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Editoriali

Hideo Kojima, la musica e i gradi di separazione.

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Alcuni mesi fa ero sotto il palco di Heartworms, una delle voci più magnetiche dell’attuale scena dark-wave/post punk britannica. Concerto teso, minimale, bellissimo. Pubblico ipnotizzato, luci che sembravano tagliare l’aria come un bisturi e un set costruito su bassline dense, sintetizzatori con attacco lento e ritmi che ricordavano certi intermezzi di Silent Poets. Scatto tante foto. Ne posto qualcuna. Heartworms su Instagram mi scrive e me me ne chiede qualcuna, un paio di giorni dopo la ricondivide sul suo profilo. Pochi minuti dopo vedo un like che non mi aspettavo: Hideo Kojima.

Heartworms - Foto di Giovanni Cantamessa
Heartworms – Foto di Giovanni Cantamessa

È stato in quell’istante che mi sono detto: “Ok, i gradi di separazione stanno diventando meno di quattro.” E se c’è una cosa che accorcia sempre le distanze, almeno con lui, è la musica. Non il cinema, non la narrativa, ma proprio la musica. Kojima è uno di quei rari autori che usa i videogiochi come un archivio emotivo, e l’audio ne è la spina dorsale.

È stato questo pensiero, nato in modo quasi accidentale, che mi ha accompagnato quando, dopo sei anni, ho finalmente preso in mano il primo Death Stranding. Perché se da ragazzo avevo consumato Metal Gear Solid, con Death Stranding sapevo che serviva un tempo diverso. Un tempo vuoto, disponibile, un tempo “mio”. Quel tempo è arrivato più tardi del previsto, ma forse è stato meglio così: mi ha permesso di vedere il gioco non come un blockbuster iper-prodotto, ma come un lavoro stratificato in cui la musica è più di una colonna sonora. È un’architettura emotiva.


Kojima e la musica: un rapporto che nasce prima dei videogiochi

Per capire quanto la musica sia centrale per Kojima bisogna tornare alle origini. Nato a Tokyo nel 1963, cresce con un’educazione che è un mix di cinema, letteratura d’avventura e una quantità quasi ossessiva di ascolti musicali. Kojima lo ha detto più volte: dentro di lui “c’è il 70% di film”. Quello che spesso non specifica è che la parte restante è quasi tutta musica.

Da ragazzo, mentre gli amici collezionavano fumetti, lui riempiva cassette con compilation fatte a mano. Nei suoi diari, di cui racconta in diversi talk, segnava non solo i film visti, ma anche ciò che ascoltava: Ryuichi Sakamoto, Yellow Magic Orchestra, i Joy Division, Lou Reed, gli Sparks, i Cure, gli Ultravox. Tutta roba che ritornerà, in forma più o meno esplicita, in decine di sue scelte estetiche.

Prima di diventare game designer voleva fare il regista. I videogiochi arrivano quasi per caso: nel 1986 entra in Konami dopo aver ammesso di aver mentito a diversi colloqui pur di sembrare “adatto” ai lavori che ambiva a fare. A un colloquio per un’azienda di apparecchiature mediche, dice la verità: “Non sono fatto per questo”. La risposta? “Lei dovrebbe lavorare in un settore creativo.” Da lì iniziano le candidature nel mondo videoludico.

Quello che colpisce, a posteriori, è che il suo immaginario musicale era già formato prima ancora della sua grammatica da game director. E quando inizia a progettare giochi, la musica non è un accessorio: è un filtro attraverso cui costruisce tensione, ritmo, silenzio e respiro.

Foto di Kolby Ari, Creative Commons

La musica come struttura narrativa

Kojima non sceglie brani: sceglie mondi sonori.

In Metal Gear Solid tutto ruota intorno al rapporto tra elettronica e orchestrale. In The Best Is Yet to Come, la traccia in gaelico che chiude il primo MGS, c’è già tutta la sua poetica: una voce femminile che entra in un mix quasi ascetico, archi sospesi, armonie che oscillano tra malinconia e solennità. È un brano costruito per allargare l’esperienza narrativa, non per decorarla.

Con Snake Eater cambia ancora: chitarre surf, fiati alla John Barry, un approccio da colonna sonora 60s che Kevin Shields dei My Bloody Valentine ha definito “più cinema del cinema”. Con MGS V il salto ulteriore: “Not Your Kind of People” dei Garbage, “Nuclear” di Mike Oldfield, “Only You” degli Yazoo. Non citazioni, ma scelte emotive: brani che prestano la loro cultura sonora a scene che senza quelle frequenze non avrebbero lo stesso peso.

Kojima ha un talento raro: sa quando il suono deve parlare più dell’immagine.


Death Stranding: l’ingegneria del silenzio

Arriviamo al punto: Death Stranding è il suo progetto più musicale.

Non perché ci siano tanti brani, ce ne sono meno di quanto sembri, ma perché è un gioco costruito attorno al suono.

I passi di Sam hanno un design quasi chirurgico: transienti secchi, decay prolungato, un sustain minimo che crea una sensazione di solitudine ritmica. Il motore audio gestisce tutto in tempo reale: la neve produce un rumore con più componente granulare; la roccia ha un attacco più marcato; il fango sposta l’enfasi sulle frequenze basse tra i 120 e i 200 Hz. Non è solo realismo: è un modo per trasformare la camminata in un atto emotivo.

E poi c’è il marchio Kojima: l’uso della musica non diegetica come commento psicologico. Le tracce dei Low Roar, “I’ll Keep Coming”, “Don’t Be So Serious”, “Easy Way Out”, non partono mai a caso. Entra una canzone quando il paesaggio lo chiede. Quando serve un passaggio emotivo, non un passaggio di gameplay. Spesso l’EQ dei brani è ritoccato per evitare conflitti con l’ambiente sonoro: taglio sotto gli 80 Hz per non impastare il rumore del vento, boost leggero sui 3-4 kHz per dare aria alle chitarre e integrarle meglio nel paesaggio. È una fusione tecnica e narrativa.

Il risultato è che il giocatore percepisce l’ingresso di un brano non come “cambio traccia”, ma come uno shift emotivo.

In un mondo in cui tutto è rotto, la musica è l’unica cosa che ha ancora coerenza.


Gli attori, la voce e il suono del corpo

Un’altra ossessione di Kojima è il rapporto tra attore e vibrazione sonora. Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Margaret Qualley, Guillermo del Toro: non sono solo volti. Sono strumenti sonori.

Nelle sessioni di registrazione delle voci, lo raccontano diversi sound engineer di Kojima Productions, si usano spesso due take parallele: una pulita e una con saturazione controllata tramite overdrive modellato digitalmente. La versione finale è un blend continuo gestito da automazioni. Quando il personaggio è vulnerabile, la voce si scalda, satura leggermente. Quando è distaccato, la traccia pulita sale di volume.

Il suono diventa espressività psicologica.

Non sorprende che Kojima abbia difficoltà con il contatto fisico, come racconta Guillermo del Toro: il suo rapporto con gli altri è mediato dal linguaggio, dal simbolo, dalla voce. La voce è la forma di vicinanza più accettabile.


Kojima e l’industria culturale: perché conta così tanto

Perché tutto questo è significativo oggi?

Gli album si pensano come prodotti transmediali. Le serie TV usano sound design da videogiochi. I videogiochi incorporano tecniche di missaggio cinematografico. Gli artisti musicali costruiscono identità attraverso i videogame. Kojima è diventato il punto di convergenza di tutto questo. Lo è per la sua amicizia con musicisti e registi. Lo è per il suo modo di usare il sound come narrazione. Lo è per playlist che pubblica come fossero storyboard emotivi: Aphex Twin, HEALTH, CHVRCHES, Thom Yorke, Jesper Kyd, Floating Points. Lo è perché non ha mai trattato la musica come un accessorio, ma come una funzione narrativa.

E in un’epoca in cui l’immagine è inflazionata e il suono è diventato il vero spazio creativo, lui è uno dei pochi ad aver capito che il futuro del racconto passa dalle orecchie prima che dagli occhi.


I videogiochi come arte: una questione di suono

C’è una ragione se, negli ultimi vent’anni, proprio i giochi di Kojima sono stati centrali nel dibattito sul videogioco come arte. Non è solo per la regia. Non è solo per la scrittura.

È per la sua concezione di “esperienza”, in cui audio, ritmo, silenzio e musica formano un’unica grammatica.

Il cinema del Novecento ha insegnato che l’immagine può essere poesia.

La musica ha insegnato che la vibrazione può essere emozione.

Kojima ha unito le due cose in un medium interattivo, dove il suono cambia quando lo attraversi. È un autore che non vuole dimostrare che il videogioco è arte. Vuole dimostrare che può essere arte in un modo diverso da tutto ciò che è venuto prima.


Tutto torna alla foto di Heartworms

Ripenso ancora a quel like. A Heartworms, ai sintetizzatori scuri del suo live, alla sua estetica che sembra fatta apposta per piacere a Kojima: minimale ma nervosa, elegante ma disturbata, piena di ombre sonore. Non mi sorprenderà mai sapere che lui l’ascolta.

Nel mondo di Kojima, la musica non è un genere: è un ecosistema.

E se in futuro dovessi trovarti a parlarci davvero, magari il primo argomento non sarà Metal GearDeath Stranding. Sarà qualcosa di più semplice e più diretto: una canzone, una frequenza, un artista che amiamo entrambi.

Perché il suo linguaggio, prima di tutto, è quello del suono.